Gamification e formazione

Gamification

di Nicola Sapio

Il termine gamification fu introdotto per la prima volta nel 2002 da Nick Pelling, un inglese esperto di Information Technology. Oggi è diventato un concetto utilizzato in diversi ambiti e di senso comune. Questo in conseguenza della continua trasformazione, evoluzione e sviluppo del mercato dei videogiochi, anche grazie alla crescente possibilità di diffusione sulle piattaforme social e sui dispositivi digitali portatili.

Gamification e formazione

In ambito educativo, con gamification si indica l’utilizzo del gioco. Inteso in senso ampio con i suoi codici, linguaggi, aspirazioni, regole in un contesto tipicamente, o vissuto, di non-gioco con l’obiettivo ultimo di coinvolgere gli utenti del processo formativo. La gamification permette di rendere un contenuto “simile ad un gioco”. Introduce, in contesti non tipici del gioco, elementi che invece sono distintivi e peculiari dell’attività ludica. Andrzej Marczewski, sviluppatore ed esperto web, ha fornito una delle definizioni più esaustive e sintetiche circa la finalità di utilizzo della gamification: “(..) the application of gaming metaphors in non game contexts to influence behavior, improve motivation and enhance engagement”. Ovvero, l’applicazione di metafore di gioco in contesti non ludici, per influenzare il comportamento e per migliorare la motivazione, l’impegno ed il coinvolgimento.

Gamification e motivazione

Mi soffermo su un concetto molto frequente ed utilizzato, non solo in ambito educativo, quello della user maintenance. Un buon progettista di gamification deve conoscere e monitorare quali sono gli elementi e le meccaniche che inducono l’utente ad utilizzare l’applicazione o il gioco in modo continuativo. L’obiettivo del progettista è quello di realizzare un ciclo virtuoso tra la motivazione del giocatore e l’attitudine ad invitare altre persone ad utilizzare il gioco. Magari utilizzando spesso a questo fine lo strumento dei social network, con la regolarità temporale dell’utente nell’utilizzo del gioco stesso. La user maintenance è sicuramente una delle attività più importanti da svolgere nell’ambito di un progetto di gamification. Questo soprattutto in considerazione dello sterminato numero di giochi on line e mobile app game presenti e disponibili gratuitamente, o in modalità freemium, in rete e negli app stores. Rappresenta spesso l’ossessione dei progettisti e dei responsabili marketing sempre alla ricerca delle migliori azioni che puntino all’engagement, al coinvolgimento diretto con gli utenti, attuali o potenziali.

Come la gamification aiuta nel sovraccarico cognitivo

Tornando al fenomeno della information overload in ambito educativo, la gamification può rappresentare uno strumento di grande utilità per i docenti. Di fondamentale importanza per ridurre il sovraccarico cognitivo negli studenti. Questa tecnica può evitare che i ragazzi si blocchino in preda all’indecisione tipica di quando si hanno di fronte troppe possibili scelte. Un altro vantaggio è è rappresentato dal fatto che il comportamento degli utenti è misurabile. Quindi utile per una meta analisi raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute dagli studenti durante il gioco e fornendo al docente una chiave di classificazione e di standardizzazione della tipologia dello studente. La gamification viene spesso utilizzata come un mezzo per veicolare in modo efficace ed efficiente delle specifiche informazioni. Essa permette di focalizzare l’attenzione dello studente verso un dato particolare o un messaggio o obiettivo specifico. Si fa leva sull’energia attiva e propositiva tipica del processo ludico e sul coinvolgimento diretto assegnando, per esempio, obiettivi da raggiungere e definendo ricompense da guadagnare. La gamification può rappresentare per il docente uno strumento per combattere l’indecisione in cui lo studente si può trovare e che può scaturire a causa da uno stato di information overload.

OCL

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