
di Nicola Sapio
Edutainment e televisione
Dopo una sintetica analisi del genere Edutainment, al fine di comprenderne le motivazioni e gli obiettivi, è utile analizzare il linguaggio e i codici attraverso un rapido excursus su alcune delle sue applicazioni con diversi mezzi e canali di comunicazione. Partendo dalla televisione, il programma “Non è mai troppo tardi” del professor Alberto Manzi, andato in onda sulla RAI dalla prima puntata pilota nel 1958 per ben dieci anni, costituisce uno dei primi casi in Italia di applicazione del genere dell’edutainment. Il programma riscosse un tale successo da essere “imitato” in settantadue paesi. In Italia incarnò a pieno la funzione della televisione pubblica insegnando ad un enorme numero di italiani a leggere e scrivere. Arrivando ai giorni nostri e rimanendo nell’ambito della televisione pubblica, un perfetto esempio di applicazione del genere dell’edutainment è il programma per bambini La Melevisione. Ma lo sono, altrettanto, riferendosi ad un pubblico più adulto, molti programmi dei canali e palinsesti tematici come Rai Storia, Rai Cultura e, naturalmente, Rai Scuola.
L’edutainment applicato al web
Passando al web, esistono moltissimi portali e società che offrono, tramite giochi e strumenti multimediali, la possibilità di accedere a contenuti di intrattenimento con finalità educative. Per arrivare poi al mondo dei videogiochi seriali in continua crescita ed espansione, come The legend of Zelda, solo per citarne uno. In Europa esistono varie realtà che si inseriscono a pieno titolo nel genere dell’edutainmment. Società specializzate che propongono progetti che si inseriscono all’interno dei piani di offerta formativa delle scuole. Portali e programmi dei grandi gruppi del settore media, fondazioni con progetti e iniziative nell’ambito della diffusione dei beni culturali che propongono nuove modalità di divulgazione del patrimonio artistico, e molto altro ancora.
Mass Communication Game
Un modello di applicazione del genere edutainment è quello che viene utilizzato nei giochi di simulazione o mass communication game. Questi presentano un approccio che funge da minimo comun denominatore rappresentato da alcuni capisaldi: learning by doing, active learning e interactive learning. In altre parole, il Mass Communication Game è modello di gioco di simulazione basato su una logica di imparare facendo. Tutto questo in modo divertente, coinvolgente e che prevede un’interazione tra i soggetti che lo svolgono. É costruito su una base di dati e di informazioni predefinite che permettono di esplorare diverse alternative di comportamenti individuali o di gruppo. Può essere applicato in diversi ambienti ed organizzazioni. Dopo aver fissato degli obiettivi, questo particolare gioco di simulazione serve a diffondere la conoscenza e a favorire l’integrazione attiva degli utenti. Può essere svolto, in presenza o a distanza con un numero variabile di partecipanti in molteplici ambiti: lavoro, scuola, teatro, convention, meeting o team-building aziendali.
Lo strumento della Gamification
In ambito educativo e formativo, i format di edutainment vengono utilizzati per svariate tematiche, solitamente per quelle più difficili e meno attraenti per gli studenti. In conclusione, la razionalizzazione e la codificazione di determinate regole e linguaggi specifici hanno determinato la nascita del genere dell’ Edutainment. La Gamification è uno dei suoi principali strumenti.
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